• Trendy 2008 - User Created Media / User Generated Content

    Tekst | 28 Kwietnia 2008 15:57 Komentarze (2)

    I słusznie, zresztą sam termin upowszechnił się właśnie w roku 2005. Jednak zjawisko jest znacznie starsze i znacznie głębsze. Prawdę powiedziawszy, jest istotą internetu.Według en.wikipedii UGC to „various kinds of media content that are produced by end-users, (as opposed to traditional media producers such as professional writers, publishers, journalists, licensed broadcasters and production companies”. Jednak, jak zwraca uwagę Scott Karp, definicja ta jest jednak bardzo silnie zakorzeniona w tradycyjnej wizji mediów rozdzielającej profesjonalistów producentów/wydawców/twórców i „zwykłych odbiorców/ użytkowników”, podczas gdy istotą UGC/UCM jest zatracie tego podziału.

    Definicja OECD stawia trzy warunki:

    1. treść musi być dostępna dla innych
    2. jej przygotowanie wymagało pracy kreatywnej
    3. nie zostałą wykonana w ramach wykonywanej pracy

    Ci którzy pamiętają jeszcze internet sprzed 10 lat, łatwo przypomną sobie tzw. strony domowe (personal web page) - tworzone amatorsko, w 1997 koniecznie z ramkami (menu po lewej, main window po prawej) i dość stałym zestawem podstron - główna, o mnie, hobby, linki. Strony te z całą pewnością zawierały kontent wytworzony przez użytkowników, nie miały jednak cechy niezwykle istotnej dla UGC/CGM we współczesnym rozumieniu - dwustronnej komunikacji. Co prawda wydawca strony był zwykłym użytkownikiem, jednak formuła nie pozwalała na bezpośrednie wypowiadanie się innym użytkownikom.W efekcie za jedną z pierwszych form UCM należy uznać usent - grupy dyskusyjne zawierające treści dostarczone przez swoich użytkowników i pozwalające na wymianę informacji. Prawdziwą jednak rewolucją stały się blogi, których eksplozję mogliśmy obserwować na przełomie wieków.

    Formy i zastosowaniaNajpopularniejsze formy UGC to:

    • listy dyskusyjne, fora
    • blogi
    • serwisy społecznościowe
    • recenzje konsumenckie
    • serwisy prezentujące materiały foto, video, audio lub tekstowych.

    Coraz częściej serwisy oferują usługi łączące różne formy UGC (np. prezentację zdjęć, możliwość dyskutowania o nich oraz funkcje społecznościowe). Często też UGC łączony jest z kontentem przygotowywanym przez wydawcę serwisu - np. gdy użytkownik dostaje możliwość komentowania opublikowanego artykułu czy recenzowania oferowanego w sklepie produktu.

    Technorati.com obejmuje ponad 70 mln blogów. Polska blogosfera moniotorowana przez firmę Press-Service Monitoring Mediów to ponad 3,5 miliona blogów.MySpace ma ponad 200 milionów kont, grono.net - największy polski serwis społecznościowy - pond 1,2 miliona.Miesięczny zasięg witryn z plikami audio/wideo wynosił w lipcu 2006 około 40%. W styczniu tego samego roku około 20% (wg. Megapanel PBI/Gemius).

    Konsekwencje i zjawiska powiązane

    Nie sposób jest przecenić następstw zjawiska jakim jest przejęcie masowego medium przez użytkowników i powszechna, dostępna praktycznie dla każdego możliwość mówienia do miliardów. Wśród najważniejszych konsekwencji i zjawisk bezpośrednio powiązanych z UCM/UGC wymienić należy:

    • Web 2.0 - nowy sposób myślenia o sieci i korzystania z niej, kładący silniejszy nacisk na komunikację między użytkownikami i współtworzenie przez nich zarówno serwisów inetrnetowych jak i alternatywnej, intersubiektywnej struktury semantycznej sieci• retribing - internet znosi fizyczne ograniczenia komunikacji związane odległością w przestrzeni; UCM daje możliwość mówienia do innych o czym tylko zechcemy; w efekcie ludzie mają możliwość stałego kontaktowania się z innymi osobami o podobnych, często bardzo specyficznych cechach, preferencjach czy zainteresowaniach; elementy ich tożsamości, które z braku możliwości wymiany doświadczeń, wsparcia itp. były marginalizowane, stają się pierwszoplanowe; w efekcie konsumenci są mniej zunifikowani i podatni na masową komunikację, ale za to lepiej można targetować komunikaty dobrze dopasowane do ich specyficznych preferencji.
    • Piąta siła - UCM sprawia, że internet jest medium komunikacji masowej, w którym każdy może dotrzeć ze swoim komunikatem do milionów innych osób; jest to skwapliwie wykorzystywane przez osoby, które chcą podzielić się z resztą świata swoimi opiniami i informacjami. Dotyczy to zarówno sfery obywatelskiej (citizen journalism) jak i konsumenckiej. Zyskawszy po raz pierwszy historii taką siłę rażenia konsumenci coraz częściej podejmują planowe, zorganizowane działania mające wywrzeć wpływ na producentów.
    • WoMM - w offlinowym świecie zadowolony konsument informuje o tym trzech innych, niezadowolony dziesięciu; w online’ie w obu przypadkach liczby
      te mogą iść w tysiące; to jeden z powodów, dla których Word of Mouth Marketing przeżywa rozkwit.
    • Prosumenci (prosumers) - od połączenia słów producentkonsument; termin wprowadzony przez Alvina Tofflera, który przewidział, że gdy rynki konsumenckie osiągną nasycenie masowymi, standardowymi produktami, producenci - aby dalej się rozwijać - będą musieli rozpocząć proces masowej produkcji dóbr o wysokim poziomie dostosowania do indywidulanych preferencji (mass customization); koncepcja ta wymaga aktywnego udziału konsumentów w tworzeniu produktów, co odbywa się między innymi dzięki UCM.
    • Participatory design, user innovation, crowdsourcing, collective inteligence - zjawiska ściśle powiązane z prosumpcjonizmem opierające sięna aktywnym włączeniu konsumenta w proces powstawania produktu, komunikacji itp. bądź umożliwiające jego efektywne funkcjonowanie.
    • Interaktywne media - odbiorcy mają coraz większy wpływ na to, jak wyglądają media, z których korzystają (np. my Yahoo) i jaką treść im dostarczają. Wpływ na treść, to przede wszystkim możliwość wybierania treści, jakie będą prezentowane (np. VOD, telewizje internetowe, ustalanie playlist przez głosowanie); bardziej zaawansowane są media stosujące mechanizmy collaborative filtering (np. radio Pandora). Przykłady: indywidualizowane karty płatnicze, projekty puszek dla Redd’s, konkursy muzyczne Coke i Pepsi, kampania Gazety - mnóstwo przykładów pokazujących, że u nas chyba wciąż jest to bardziej platforma dla działań reklamowych/PR niż rzeczywiste wykorzystywanie siły prosumentów;przykłady prosumenckich działań: mody gier, skórki, programy open source czy udostępnianie userom beta wersji serwisów/programów.
    • Estetyka lo-fi - UGC sprawia, że coraz częściej konsument ma do czynienia z materiałami amatorskimi, realizowanymi bez budżetu, przy użyciu dostępnych - nie zawsze adekwatnych - narzędzi; z drugiej strony rozwój technik cyfrowych sprawił, że mając budżet można w fotorealistyczny sposób przedstawić wszystko; w tej sytuacji konsumenci zaczynają odczuwać przesyt podkręconymi w PS zdjęciami, za to coraz łatwiejszym okiem spoglądają na uproszczoną, niedoskonałą formalnie, „domową” produkcję.
      Przykładem może być case argentyńskiej reklamy Coca Coli inspirowanej - delikatnie mówiąc - klipem Ninja Joela Veitchawarto też pamiętać o hitach takich ja Włatcy Móch czy Piesek Leszek.
    • Fan art - jest jednym z ciekawszych przejawów UGC, przyjmując bardzo szerokie spektrum postaci - od nieporadnych rysunków po pełnometrażowe filmy kostiumowe; inną formą oddawania hołdu ulubionemu działu może być tworzenie opracowań krytycznych - map, słowników, encyklopedii.
    • Systemy reputacji - mechanizmy wspierające budowanie zaufania pomiędzy użytkownikami, zazwyczaj poprzez ocenianiu ich tożsamości przez innych użytkowników; systemy reputacji stanowią ochronę przed nadużyciami (również ze strony producentów/usługodawców i pracujących dla nich agencji zajmujących się np. PR-em czy WoMM-em), które prowadzą do ograniczenia możliwości komunikacyjnych internetu (np. komentarze i gwiazdki na allegro lub komentarze i oceny sklepów na portalach wyszukujących oferty sklepów internetowych).
    • Świadectwa przemocy - istotnym, zwłaszcza ze społecznego punktu widzenia, nurtem UGC jest wykorzystywanie tego typu mediów do dystrybucji materiałów dokumentujących przemoc, znęcanie się, ból itp.; co więcej wydaje się, że istnienie takiego kanału komunikacji zachęca dokonywania aktów np. przemocy, po to, by je pokazać innym.
    Kategorie: Dziennik, Wiedza

Komentarze

Dodaj komentarz

Redaktorzy

Archiwum

  • Pn
  • Wt
  • Sr
  • Cz
  • Pt
  • Sb
  • Nd
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31

Magazyn

Nowości

Recenzje

TEQUILA\Polska Sp. z o.o., siedziba: Poznań, adres: 61-775 Poznan, ul. Wielka 20, Sad Rejonowy w Poznaniu XXI Wydzial Gospodarczy, nr KRS 0000046544, NIP 783-15-24-100, REGON 639691601