Nie łatwo się wybić przy dzisiejszym natłoku reklam – szczególnie, że zanim dotrą do konsumenta, są pozbawiane najsmaczniejszych kąsków. Ogólnie rzecz ujmując na każdym kroku widać to samo a smaczków wciąż mało. Ale są firmy, które w smaczny sposób potrafią pokazać nawet porno (nie, ten przymiotnik się tu wyjątkowo nie wyklucza) wykorzystując najnowsze trendy i technologie. (więcej…)
Język - przez jego pryzmat postrzegamy świat. Dla odbiorcy/konsumenta język jest kluczowym narzędziem do zrozumienia marki. Jest jak opakowanie, w którym podaje się towar… (więcej…)
W czasach, w których ciężko przełamać marketingową monotonię i wciąż rosnące podobieństwo produktów, ludzie wyrabiają sobie opinie o marce poprzez wszystko z czym ta się utożsamia – wartości, punkt widzenia, przekonania… (więcej…)
Od lat opakowania angielskich lodów marki Rocombe, są dla mnie niezdetronizowanym monarchą wśród opakowań i wzorem tego co nazywam mieszanką wyrafinowanej kreatywności oraz doskonałego designu.
To opakowania stanowiące szatę osobowości marki, dosłownie i w przenośni (tu szata tworzy cesarza)… zresztą zobaczcie sami:
http://www.rocombe.com/flavours.php
Kategorie: Branding, Case Studies, Marki
Opisałem ten case i chcąc go zamieścić zobaczyłem poprzedzający artykuł… hmm…
Biorę się dzisiaj za napisanie kilku słów na temat Adidasa. Zainspirował mnie do tego nowy film, przygotowany dla tej marki przez Agencję 180 Amsterdam. To może obejrzyjmy co mnie tak poruszyło:
Świetne, prawda? Jeżeli wgryźć się nieco głębiej w historię Adidasa to okaże się, że początki tej marki to dwóch braci: Rudolf i Adolf (znany później jako Adi) Dassler. Podczas wojny Panowie pokłócili się i efektem tego rodzina Dasslerów dała światu dwie globalne, sportowe marki: Adidasa i Pumę (tutaj można znaleźć szczegóły tej historii). W tym miejscu mała dygresja: oficjalne kroniki podają, że jednym z powodów kłótni był odmienny stosunek braci do nazizmu. Nigdzie jednak nie znalazłem, który przyjął postawę - z dzisiejszej perspektywy - wstydliwą. Chyba PRowcy bardzo sprawnie “wyszparowali” te informacje…
Nie jest moją ambicją opisywanie historii marki, chciałbym natomiast skorzystać z okazji i powiedzieć Państwu o jednej z moich ulubionych kampanii zintegrowanych (może lepiej byłoby powiedzieć platform komunikacyjnych). Impossible is Nothing. Od z górą pięciu lat jest to myśl przewodnia wszystkich działań tej marki. Nie chcę pokazywac spotów (nota bene w więksości doskonałych), ktore są zapewne wszystkiem świetnie znane, chciałbym skoncentrować sie na tym, jak ta platforma jest eksplorowana w innych, niż telewizja kanałach.
Na początek przykład z Japonii, jest on oczywiście bardzo spektakularny i mówi niejako wprost, iż “Impossible is nothing”. Ciekawa jest również bardzo historia powstania tego wydarzenia (nie wiem jak inaczej nazwać tę formę kampanii). Otóż Adidas nie dyponował w tym czasie w Japonii odpowiednio wysokim budżetem, by emitować adaptację globalnej kampanii telewizyjnej. Wpadli więc na pomysł tyleż niskobudżetowy, co wywołujący poruszenie.
Drugi przykład pochodzi z Niemiec, konkretnie autostrady w okolicach Monachium, która została “przepasana” (nie wiem jakie słowo znaleźć na “puszczenie” czegoś ponad drogą) gigantycznym billboradem z bramkarzem reprezentaji Niemiec (niestety, jak się ostatecznie okazało drugim bramkarzem).

Jeżeli ktoś nie jest jeszcze przekonany, że “Impossible is nothing” o na koniec mój ulubiony przykład. Tym razem pochodzący z Nowej Zelandii. Akcja pochodzi z początku 2006 roku kiedy promowano nową piłkę “teamgeist” (z niem. Duch drużyny, ktorą przygotowano specjlanie na MŚ w Niemczech). Genialnośc prostoty polega na tym, że Konsumentom pozwolono po prostu być piłką…
Nie wiem jak Państwo ale ja dochodzę do niosku, że piłka to ma jednak ciężkie życie.
Na koniec poważnie: chciałbym, żeby hasło “Impossible is nothing” przyświecało nam wszystkim, kiedy planujemy, projektujemy i realizujemy kampanie. Potrzebujemy tego przekonania, żeby walczyć z utartymi ścieżkami, które w przypadku marketingu prowadzą niestety na manowce przeciętności.
Kategorie: Adidas, Case Studies, Sponsoring, Dziennik
Chociaż obecność prawdziwych marek w światach wirtualnych (na przykład Second Life, There albo Habbo Hotel) ma swoje zalety, takie jak korzystanie z istniejącej bazy użytkowników czy oszczędność czasu i pieniędzy poprzez korzystanie z istniejącej już technologii – dla wielu nieakceptowalnym jest zdanie się na koncepcję treści generowanej przez użytkowników (User Generated Content - UGC). U podstaw tej niechęci leży podobny czynnik jak w przypadku twórczych konkursów - brak możliwości zapewnienia odpowiedniego poziomu kontroli nad treścią.
Rozwiązaniem tego problemu może być wirtualny świat pojedynczej marki, stworzony i dopasowany do jej potrzeb. Koncepcja taka zapewnia większą kontrolę markom, które chciałyby mieć możliwość blokowania niewłaściwych treści generowanych przez użytkowników. Przede wszystkim jednak, tworzenie indywidualnej platformy umożliwia danej marce realizację wyjątkowych zadań marketingowych oraz umocnienie więzi klienta z produktem za pomocą informacyjnych, rozrywkowych i towarzyskich doświadczeń on-line związanych z daną marką.
Jako pierwsza globalna społeczność wirtualna on-line przeznaczona wyłącznie dla dziewcząt, Barbie Girls firmy Mattel ma na celu zrewolucjonizowanie sposobu w jaki dziewczynki bawią się lalkami, poprzez połączenie towarzyskich i wciągających doświadczeń online z rzeczywistym produktem - odtwarzaczem mp3 tematycznie związanym z lalką Barbie. Strona społeczności umożliwia zarabianie wirtualnych Barbie Dolarów – B Bucks, granie w gry, oglądanie filmików video oraz tworzenie, ubieranie i stylizowanie swojej własnej, osobistej wirtualnej lalki Barbie. Chociaż korzystanie z tej strony jest bezpłatne, uczestnicy muszą zakupić prawdziwy odtwarzacz MP3, aby odblokować dodatkowe „specjalne” treści na tej stronie, takie jak tajemny pokój, dodatkowe akcesoria i stroje. Urządzenie umożliwia również dziewczętom synchronizację własnych odtwarzaczy MP3 z komputerami innych uczestników. Podaje się, że strona Barbie Girl uzyskała 2,75 miliona użytkowników w ciągu pierwszych 60 dni istnienia a liczba ta cały czas rośnie w tempie 50 000 nowych użytkowników dziennie.

przechodzi w czwarty wymiar tworząc swój wirtualny odpowiednik. W tej strategii, scenariusze najpopularniejszych programów przenoszone są na pole szerokiego środowiska cyfrowego zbudowanego na platformie Makena Technologies, twórców “There“. Przykładem może być społeczność Virtual Laguna Beach. Jej członkowie mogą tworzyć avatary i przeżywać przygody jako mieszkańcy Laguny, wynajmować mieszkania, spotykać się z sąsiadami, odpoczywać w spa oraz bawić z przyjaciółmi w ekskluzywnych restauracjach i klubach. Gwiazdy rzeczywistego programu pojawiają się gościnnie w jego wirtualnym odpowiedniku, powodując rekordowe liczby odwiedzających. Swoje wirtualne odpowiedniki mają także inne programy, np. gala Video Music Awards czy Pimp My Ride.
Kiedy użytkownicy angażują się w wirtualną wersję swojego ulubionego programu, wzmacnia się ich osobisty z nim związek i wyobrażają sobie siebie samych jako jego istotną część, nie tylko widzów lecz także aktywnych uczestników czy wręcz współtwórców. Spostrzeżenia prezentowane na forum wirtualnego świata dostarczają bezcennych informacji dla specjalistów od marketingu jak również dla scenarzystów i twórców samych programów.
Pionier w brandowych światach wirtualnych, Coca-Cola stworzyła CokeStudios, swoją własną społeczność wirtualną na stronie MyCoke.com. Od uruchomienia w 2002r. przyciągnęła 8 milionów zarejestrowanych użytkowników. W skrócie, CokeStudios było programem lojalnościowym opartym na pasji klientów do muzyki. Konsumenci mogli tworzyć własne składanki muzyczne w wirtualnym studio, puszczać je innym członkom i otrzymywać punkty za każdą składankę. Wysokie notowania w rankingu pozwalały członkom na zdobycie dodatkowych punktów, zwanych „decybelami”, które z kolei wykorzystywali na zakup wirtualnych sprzętów do swoich osobistych pomieszczeń studyjnych. Po sześciu latach obecności Coca-Cola rewidując swoją niechęć do otwartej społeczności internetowej postanowiła jednak przenieść wirtualny świat na bardziej niezależną i dającą więcej możliwości platformę świata There. Zbieżność z zabiegiem MTV trudno wytłumaczyć przypadkiem..
CC Metro jak nazywa się wyspa sponsorowana przez Coca-Colę jest jeszcze w trakcie przygotowania polegającego głównie na przekonwertowaniu avatarów z CokeStudios do nowego środowiska. Wachlarz możliwości nowego świata będzie jednak nieporównywalnie większy przy czym jego główne atrakcje i aktywności będą moderowane przez producenta napojów pozostawiając użytkownikom dowolność kreacji wirtualnego siebie, swojego otoczenia a wreszcie udziału w poszczególnych przedsięwzięciach.
Podsumowując chciałbym wyjaśnić pewien dysonans jaki może pojawić się czytając ten artykuł. Na wstępie pisałem o otwartych, wirtualnych światach i zagrożeniach jakie niesie panująca w nich dowolność. Pisałem także o możliwości zabezpieczenia marki przed niepożądanym “user generated conent” przez tworzenie platform wyłącznie jednej marki. Po głębszym przestudiowaniu przykładów na jakie natknąłem się w trakcie opracowywania problemu nasuwa się konkluzja, że jest też trzecia droga - świat marki w świecie otwartym i sądząc po zabiegach podejmowanych przez rzeczywistych potentatów wydaje się, że podążać nią będzie coraz więcej marek.
Zainteresowanym polecam poniższy link, pod którym kryje się bardzo szeroki przegląd wirtualnych światów i ich marketingowego wykorzystania: http://www.trendwatching.com/trends/youniversalbranding.htm
Kategorie: Case Studies, Marketing zintegrowany, Dziennik
Konkursy już od dawna wykorzystywane są do tworzenia szumu wokół marki i zwiększania sprzedaży jej produktów, a także do wzmacniania związków z konsumentem. W dzisiejszej erze cyfrowej, charakteryzującej się między innymi błyskawicznym i spontanicznym przepływem informacji, twórcze konkursy tym bardziej mogą być skutecznym narzędziem marketingowym. Ich powodzenie często zależy jednak od umiejętnego ukierunkowania naturalnego ludzkiego pragnienia do tworzenia i dzielenia się efektami swojej pracy. Niemniej ważne jest zminimalizowanie ryzyka, którym obarczona jest każda treść tworzona przez niezależnego użytkownika, a polegającego np. na niskim poziomie odpowiedzi na konkurs czy - co gorsza - utratą kontroli nad przesłaniem marki. Warto też zwrócić uwagę na możliwą interpretację działań marki przez Konsumentów. Nieodpowiednie skonstruowanie akcji może spowodować postrzeganie twórczego konkursu jako okazji do pozyskania przez markę „taniej siły roboczej”, a także wrażenie wysługiwania się Konsumentami w wykonywaniu pracy marketingowej.
Na podstawie kilku przytoczonych w dalszej części przykładów stwierdzić można, że właściwą drogą jest prowadzony przez markę wysiłek marketingowy, angażujący użytkowników oraz potencjalnych klientów poprzez platformę rozrywkową, która wzmaga ich zainteresowanie i twórczość. Zgodnie z dobrymi praktykami, aby zachęcić użytkownika do udziału i zaangażować go w dialog na temat marki, twórcze konkursy muszą motywować ludzi czymś więcej niż tylko nagrodami pieniężnym. Liczą się przykuwające uwagę doświadczenia szczególnie cenne dla danego odbiorcy.
Sztuka z puszek wg RED BULL’a jest “ogólnokrajowym polowaniem na twórczość”, zachęcającym do udziału wszystkich, od profesjonalnych artystów po osoby, które po prostu potrafią zrobić coś z niczego. Tworzywem jest pusta puszka po Red Bull’u, ograniczeniem jedynie wyobraźnia. Od 2005 roku najlepsze pomysły są wystawiane w największych miastach Stanów Zjednoczonych. Do tej pory stworzono bardzo oryginalne dzieła sztuki nowoczesnej obejmujące prace 2D, zabawki, rzeźby, filmy wideo, a nawet odzież. Konkurs jest prawdopodobnie najbardziej artystycznym programem utylizacji odpadów
Natomiast biorąc pod uwagę “uskrzydlające” właściwości napoju oraz charakter pracy twórczej jako takiej, jej uzależnienie od nieuchwytnej weny i często nocne seanse z tworzywem - idea wydaje się być strzałem w dziesiątkę.
Firma H&M oraz gra Sims 2 połączyły swoje siły, oferując dodatek do gry - “Fashion Stuff Expansion Pack” - będący poza źródłem rozrywki także przepustką dla graczy do udziału w szeroko zakrojonym konkursie dla projektantów mody. Inspiracją były trzy tematy: “Wieczór poza domem”, “Chodźmy na plażę!” oraz “Czerwony dywan”. Każdego tygodnia przeprowadzano głosowanie, w którym zgodnie z demokratycznymi zasadami świata internetu użytkownicy typowali swoje ulubione kreacje. Projekty, które otrzymały największą liczbę głosów brały udział w wirtualnym pokazie mody. Zwycięski projekt został naprawdę wyprodukowany i był sprzedawany w sklepach H&M na całym świecie. Konkurs oferował projektantom oraz fanom gry Sims jedyną w swoim rodzaju okazję do wyrażenia swojej kreatywności i stylu, kusząc możliwością stworzenia cyfrowej kreacji, którą następnie niemal każdy mógł zdjąć z półki w swoim lokalnym sklepie, przymierzyć i kupić.
Pepsi, po raz pierwszy w historii, pozwala konsumentom zaprojektować wizerunek jednej z puszek podczas akcji promocyjnej “Zaprojektuj naszą Pepsi”. Zwycięski projekt zostanie nagrodzony sumą 5.000 dolarów i umieszczony na 500 milionach puszek na całym świecie. Mimo, że uczestnicy konkursu mogą przesyłać projekty stworzone przy użyciu swoich własnych programów i narzędzi, strona konkursu oferuje łatwy w obsłudze interfejs i gotowe szablony, co sprawia, że konkurs jest dostępny dla szerszego kręgu odbiorców. Narzędzia projektanckie są w pełni zgodne ze znakami rozpoznawczymi Pepsi, zachowując w ten sposób kontrolę nad wizerunkiem, logo i kolorystyką marki, pozostawiając resztę oryginalności i twórczości uczestnikom konkursu.

to prawdopodobnie największy na świecie publiczny zbiór fotografii. Dostępne statystyki mówią o ponad 40 milionach użytkowników z całego świata umieszczających dziennie około 1,85 miliona fotografii. Flickr jest z pewnością wirtualnymi “oczami świata”, które rejestrują codzienne życie na naszej planecie. Jako społeczne zjawisko medialne podsycane ludzką potrzebą autoekspresji, poznania opinii, wielkoduszności i poczucia wspólnoty, pozwala użytkownikom dokumentować ich życie i łączyć się z innymi członkami społeczności, aby dzielić się fotografiami i uczestniczyć w różnego rodzaju grupach dyskusyjnych.
Poniżej na kilku przykładach postaram się przybliżyć jak ten potencjał wykorzystują nowatorskie marki w swoich działaniach wykraczając poza tradycyjne ogłoszenia graficzne jednocześnie angażując społeczność Flickr do naturalnego tworzenia szumu wokół swoich produktów.
Grupa sponsorowana: Nikon stał się partnerem Flickr, aby powiększyć zaangażowanie społeczności i umocnić swoją pozycję lidera wśród marek aparatów fotograficznych dla profesjonalistów i amatorów. Urzeczywistnieniem tak nakreślonego celu było wezwanie wszystkich fotografów do dzielenia się pomysłami w ”Niewiarygodnej Galerii Nikon’a”. Wystarczyło w serwisie Flickr oznaczyć swoje fotografie słowem “nikonstunninggallery”, a zespół oceniający decydował, które ujęcia znajdą się na podstronie firmy. Inicjatywa ta odniosła sukces w postaci ponad 100,000 nadesłanych zdjęć. Nikon założył także Cyfrowe Centrum Szkolenia oraz sponsorowaną grupę, będącą punktem spotkań , w ramach których uczestnicy nadal mogą dzielić i kultywować swoje wspólne zainteresowania podczas rozmów, analiz i konsultacji przy współudziale instruktorów ze szkoły Nikon.
Integracja marki: Firma HP również połączyła siły z Flickr, aby dotrzeć do potencjalnych konsumentów w interaktywny sposób jednak z realnym produktem. Zakładając w sposób naturalny i improwizowany sponsorowaną grupę, będącą miejscem spotkań entuzjastów fotografowania ukierunkowała jej zainteresowanie na wątek jakości zdjęć cyfrowych i ich materialnego substratu w postaci odbitek. Grupa poświęcona “Rozdzielczości” poprosiła swoich członków o przesyłanie zdjęć wyjaśniających co oznacza dla nich rozdzielczość. Społeczność głosowała następnie na „12 Codziennych” zdjęć, które najlepiej przedstawiały siłę koloru.

Firma HP - jak wspomniałem- poszła dalej, pozwalając uczestnikom konkursu otrzymać próbkę wydruku wykonaną przy użyciu najnowszego systemu HP 12 inkjet. Dzięki temu zabiegowi zainteresowani mogli doświadczyć znakomitej jakości produktu z pierwszej ręki. Poziom popularności strony HP pod względem liczby odwiedzających był jednym z najwyższych, jakie firma odnotowała podczas tego rodzaju kampanii promocyjnych. Ze strony użytkowników serwis uzyskał wiele pozytywnych opinii, pomagając pozycjonować markę HP w segmencie wysokiej jakości produktów dla profesjonalistów.
Integracja w reklamie: Vauxhall, brytyjski odpowiednik powszechnie znanego OPEL AG, stworzył interaktywną grę pozwalającą użytkownikom wybrać się w wirtualną podróż modelem Astra. Korzystając ze zdjęć ogromnej bazy serwisu Flickr zainteresowani mogą stworzyć swój własny krajobraz. Gra przenosi ich na stronę modelu Astra, gdzie w niczym nieograniczeni wpisują miejsce startu oraz punkt docelowy, a także nazwy obiektów, które chcieliby obejrzeć w trakcie trwania wyprawy, niejako “po drodze”.
Następnie zgodnie z wytycznymi użytkownika wybierane są fotografie z zasobów Flickr’a,według klucza odpowiednich “tagów” i.. rozpoczyna się podróż. Vauxhall stworzył w ten sposób bardziej spersonalizowane doświadczenie dla użytkowników, pozwalając im dodać realizmu oraz nowatorstwa dzięki wykorzystaniu osobiście definiowanych obrazów z bazy fotografii Flickr.

Ja swoją wycieczkę zacząłem w Poznaniu..
Kategorie: Case Studies, HP, Nikon, Marketing zintegrowany, Internet
TEQUILA\Polska Sp. z o.o., siedziba: Poznań, adres: 61-775 Poznan, ul. Wielka 20, Sad Rejonowy w Poznaniu XXI Wydzial Gospodarczy, nr KRS 0000046544, NIP 783-15-24-100, REGON 639691601